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https://w.atwiki.jp/yashiyu_haiti/pages/44.html
ポーズジャンプ ジャンプしてすぐにポーズをすることで極小ジャンプを出す技。 以下のような、1ブロック以下の高さのジャンプが必要となる配置で威力を発揮する。
https://w.atwiki.jp/pinata/pages/34.html
ポーズメニュー ゲーム中、STARTボタンを押すと出てくるポーズメニューの項目です。 コントローラー アドバンスとシンプルの2通りを選択できます。 初期設定はアドバンスに設定されています。 詳しくは操作方法のページを見てください。 オーディオオプション 設定項目■■■ 説明■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 効果音の音量 1~100の範囲で効果音の音量を1メモリずつ変更できます。カーソルを動かすたびに効果音が出て音量を知らせてくれます。 音楽の音量 1~100の範囲でBGMの音量を1メモリずつ変更できます。ポーズメニューで流れているBGMの音量が変化します。 スピーチの音量 1~100の範囲で音声の音量を1メモリずつ変更できます。カーソルを動かすたびにリーフォスの声が流れて音量を知らせてくれます。 ビデオオプション 設定項目■■■ 説明■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ テレビの種類 項目にカーソルを合わせてAボタンを押すごとに設定が変わります。プリセットが用意されており、Aボタンを押す度にモニターの種類を選択できます。プリセットとしてひょうじゅん(明るさ107)、液晶(明るさ104)、プラズマ(明るさ104)、プロジェクター(明るさ106)、カスタム(明るさ100)が用意されています。プリセットごとに下記の明るさの項目が異なるようです。 明るさ 左スティックを使用して80~120の範囲で明るさを変更できます。値を変更する度に明るさが変更されます。デフォルトは「テレビの種類」で「ひょうじゅん」が選択されているので107です。この値を変更すると「テレビの種類」は自動的に「カスタム」が選択されます。 コントラスト 左スティックを使用して80~120の範囲でコントラストを変更できます。値を変更する度にコントラストが変更されます。デフォルトは100です。 カメラ左右 項目にカーソルを合わせてAボタンを押すごとに設定が変わります。 デフォルトは「ふつう」です。 設定値■■■■ 説明■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ふつう 右スティックを右に倒すと右を向き、左に倒すと左を向きます。 反転 右スティックを右に倒すと左を向き、左に倒すと右を向きます。 カメラ上下 項目にカーソルを合わせてAボタンを押すごとに設定が変わります。 デフォルトは「ふつう」です。 設定値■■■■ 説明■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ふつう 右スティックを上に倒すと上を向き、下に倒すと下を向きます。 反転 右スティックを上に倒すと下を向き、下に倒すと上を向きます。 保存して続ける 項目にカーソルを合わせてAボタンを押すと「はい」「いいえ」の選択肢が出ます。 「はい」を選択するとデータが保存され、ゲームを続行することができます。 「はい」を選択するとデータの保存は行われず、ポーズメニューに戻ります。 保存して終了する 項目にカーソルを合わせてAボタンを押すと「はい」「いいえ」の選択肢が出ます。 「はい」を選択するとデータが保存され、ゲームを終了してタイトル画面に戻ります。 「はい」を選択するとデータの保存は行われず、ポーズメニューに戻ります。
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日本プロ野球(NPB)の審判員である敷田直人氏や坂井遼太郎氏が球審を任されたとき、投手が見逃し三振を奪った際に行うポーズのこと。そのポーズが漢字の「卍」に似ているため、そのように呼ばれている。 特に敷田氏の卍ポーズは、投球がキャッチャーミットに収まってからの動作が早く、スロー映像でも全く速度が落ちないキレを持つことから人気を博している。 「チャージマン研!」では、第6話「怪奇宇宙植物園」において、研がこれに酷似した姿勢でジュラル星人にアルファガンを放ち、チートで見事に命中させた。 敷田氏の卍 研の卍 随分と似ているでしょう?
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現在判明しているポーズと表情 メンバーストーリー第4話(友好度20)をクリアして『なかよし』になった娘がクイズを出してくる。 クイズ2問正解でポーズ、3問正解でポーズと表情を取得。 クイズコミュが終わる前にアプリを落とすとジャンルや質問が変わって再挑戦出来るので頑張りましょう。 ポーズ 表情コメント ポーズ ポーズ 入手方法 もっと楽に クイズ報酬1個目 ちょっと崩して クイズ報酬2個目 偉そうに! クイズ報酬3個目 かわいくして♪ クイズ報酬4個目 もっと偉そうに! クイズ報酬5個目 めっ♪てしてみて ショップで交換 OKって感じで クイズ報酬6個目 ダメって感じで クイズ報酬7個目 楽しく! クイズ報酬8個目 もっと楽しく! ショップで交換 もーっと楽しく 最初から所持 決め! クイズ報酬9個目 決め!! 最初から所持 がんばる感じで クイズ報酬10個目 敬礼! クイズ報酬11個目 もじもじしよう クイズ報酬12個目 猫になりきって クイズ報酬13個目
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メニュー>サポートクラス>カンナギ>コンポーズ [Sup,精,U,-,5,1,Ct/行↑;行・移+精(~Rd)] ☆☆☆☆ 行動値不足と移動力不足、2つの異なる局面に対応できるのは魅力だ。1枠で済むのも有難い。そのぶん精神を伸ばすことは要求されるがそれほど問題にはならないだろう。 ただギルドによっては行動順の変化が戦術に影響してしまうこともあり得る。行動値を変えたくないという瞬間まで考慮するならまた変るかも知れない。 -- 灯 (2013-05-07 20 10 01) 基本的に行動値は敏捷と感知を上げないと上がらないものだ、シーフ以外はなかなか振りづらい 一方、精神は回避を捨てた一般的な耐久型や、支援職が積極的に上げる項目であり 鈍足になりがちなそれらの職が枠を圧迫せず素早くなれるのは他に類を見ない効果である ただし毎セットアップで精神判定を振り続ける必要があるため、1/36の確率で不発するのだけは覚悟しておこう -- 名無しさん (2019-10-17 12 29 33) 名前 コメント
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ポーズのお題です あおり、俯瞰などいろんな視点からやってみたり 想像を膨らませてシチュエーションを考えて描いてみるのおすすめ 01 直立 02 背伸び 03 ファイティングポーズ 04 葡萄(ぶどう)前進 05 おじぎ 06 体育座り 07 Y字バランス 08 orz 09 仰向け 10 逆立ち 11 屈伸運動 12 全力ダッシュ 13 ガッツポーズ 14 回し蹴り 15 振り向き 16 腕立て伏せ 17 空を見上げる 18 腕組み 19 仁王立ち 20 投球 21 スライディング 22 前屈 23 よろける 24 よっかかる 25 転ぶ 26 正座 27 手をつなぐ 28 m9 29 ブリッジ 30 せいけんづき 31 馬とび 32 片足立ち 33 一気飲み 34 息で手を温める 35 祈る 36 覗き込む 37 足を組む 38 軽い物を持つ 39 重い物を持つ 40 挙手 41 髪を洗う 42 腰に手を当てる 43 引っ張る 44 引っ張られる 45 ジャンプする 46 セクシーポーズ 47 敬礼! 48 椅子に座る 49 後ろに下がる 50 拍手する 51 肘ついてねっころがる 52 ヒゲを剃る 53 バッティング 54 おいでおいで 55 土下座 56 手を合わせて謝る 57 スクワット 58 後ろ姿 59 届かないものに手を伸ばす 60 つかまる 61 元気玉のポーズ 62 髪をかきあげる 63 宙返り 64 手を振る 65 (紙などを)咥える 66 抱きしめる 67 寝る 68 脱ぐ 69 脱がされる 70 足を組んで座る 71 歌う 72 叫ぶ 73 隠す 74 椅子に逆に座る 75 フェンスを乗り越える 76 そんなの関係ねぇ 77 よじ登る 78 腹筋 79 我慢 80 腹出して寝る 81 本を読む 82 クラウチングスタート 83 ストレッチ 84 投げキッス 85 狙う 86 シュート 87 料理中 88 拳法 89 いすでうたた寝 90 衣服を翻す(マント、コート等) 91 頬杖 92 キック 93 雑巾がけ 94 タバコ吸う 95 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 96 踊る 2021-12-06 23 53 25 (Mon)← 今日のお題はこの数字の秒数の部分で
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(最終更新:2012年08月25日) インデックス ポーズMOD氏制作Mod ポーズMOD氏制作Mod #ポーズ系ファイルをまとめ・MOD化されている名無し氏のページです。 ルートフォルダ http //www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.html CTAddPose系のSS集(エロ系なし) CTAddPoseのSS集。収録作品:2ch-1、2ch-2、Bkasou、EFG、enfant、fujosi、LAIN、、LE、LEone、LEtwo、osr1、osr2、SPB、v CTAddPose_2ch_0_18.7z 2chMODスレで公開されたポーズ CTAddPose_bs_0_13.7z エロMODスレで公開されたえっちぃポーズ CTAddPose Hentai Edited マニア向けのえっちぃポーズ CTaddPose Dsk(erori) v0.6 えっちぃポーズ CTaddpose_le 戦闘メインのポーズ CTAddpose(LEone) ほのぼのメインのポーズ CTAddpose(LEtwo) 戦闘とほのぼのポーズ CTAddPose_enfant_0_2.7z Ramyさん作成のコンパニオンMOD「Ramy s Enfant」に含まれるkfファイルにespを追加してポーズMOD化したもの CTAddPose_fujosi_0_2.7z 「フジョシプレイOBLIVION」(http //miari.blog-rpg.com/ )さん作成のkfファイル集「フジョシポーズ」にespを付加してポーズMOD化したもの。フジョシプレイさんのサイトで ver 0.4 が公開されているので、そちらを使った方がいいです CTAddPose_osr_0_4.7z 「Oblivionオサレメモ」(http //obcos.blog109.fc2.com/ )のびずさんとれらさん作成のkfファイル集「おまけ Pose」にespを付加してポーズMOD化したもの CTAddPose_v_1_0_2.7z 2ちゃんねるの「OBLIVION SS/MOD 晒しスレ」で公開された v_1 氏作成のkfファイルにespを追加してポーズMOD化したもの CTAddPose SPB 01 SPB氏の固有ポーズ集 CTDuplicate0_1.zip アイテムを増殖させたり削除したりできるチートMOD CTTrade0_2.zip 任意の NPC のインベントリにアクセスできるチート魔法MOD dojikko_1_1.lzh 呪文をかけられた対象がドジっ娘になる「Dojikko Add Spell」という接触呪文を追加するMOD LiahDizonBook.zip リアディゾン写真集(本)を追加するMOD SSCheatTools0_2.zip スクリーンショット撮影などを主眼としたチートツール集 kfextractor0_9.7z Blender NIF Scripts と Oblivion との間の失われた輪を埋めるためのツール base_nif.zip kfextractor 付属のbase.nifに尻尾を追加したもの
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「岐阜ポーズ」とは、臼井儀人のマンガ『クレヨンしんちゃん』の登場人物である野原しんのすけが行ったポーズである。 『クレヨンしんちゃん』47巻の5ページ目に登場するらしい。(未所持) 野原一家が旅行で岐阜に来た際に野原しんのすけが行ったポーズで、四股を踏むように両足を広げて膝を曲げ、両腕を地面に対して水平に左右に伸ばす。しんのすけの顔の向きは若干右向きである。 おそらく意味はないと思われるが、なんとなく岐阜県の形そのものを指し示しているような気がしなくもない。 『クレヨンしんちゃん』ではみさえが「旅行は嬉しいけど岐阜で何すんの?」と発している。(マジで何すんの?) 踏みゲー界隈的には2020年2月時点ではPIU XXを入荷している最西端の店舗が岐阜県ACグランドであるため、西日本勢がPIUをやりに来ることはあった。 (2020年11月ごろからは京都のザ・サードプラネット二条で稼働開始となったため、それ以降はそうでもなくなった) その際にこのポーズをやり始めた人がそこそこいてちょっと定着した。やり始めた理由は謎。 2023年12月現在ではACグランドが国内唯一のゲームセンター所有LX筐体となったため、LX筐体に触るために来る理由にはなる。 界隈とは全く関係ないが、2023年12月には国道417号の藤橋根尾交差点岐阜方面ライブカメラにて岐阜のポーズで映るのがちょっと流行った。
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決めポーズ一覧です。 ↓のリンクからどうぞ 決めポーズ一覧(近距離タイプ) 決めポーズ一覧(射撃タイプ) 決めポーズ一覧(攪乱タイプ) コメント欄 アナスイの決めポーズ 優美なる殺人鬼 レアリティ3 当てたんですけどどうやって載せるんですか? -- (ウリィ) 2023-03-17 14 19 34 新しく入れようとしてもうまくかないんです -- (ウリィ) 2023-03-17 17 16 04 https //jojols-w.bn-am.net/webとかで始まる画像のリンクを貼ってください。 長押しとか右クリックとかで画像のリンク先をコピーって出てくると思うんで -- (名無しさん) 2023-03-19 00 18 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに 座ったときのイベントchangedイベント llAvatarOnSitTarget関数 ポーズボールスクリプト ボールの透明化llSetAlpha関数 今回のポイント はじめに 引き続いてアニメーションのスクリプトです。 前回は単にタッチするとアニメーションするだけのスクリプトでしたが、これではいまひとつ実用性がありません。 アニメーションが最もよく利用されているのはポーズボールでしょう。 SLで遊んだ人なら誰もが一度は見たことがあると思います。 しばしば木陰とかベッドの上に置いてある、赤と青のボール。 あれですw クラブのフロアや、バーのストゥールなんかにも置いてあるところがあります。 これらのボールは、アバターが座ったときに特定のアニメーションを実行するものです。 座ったときのイベント スクリプトの構成はすぐに予想がつくかと思います。 前回のスクリプトは「タッチしたとき」にアニメーションさせましたが、今回は「座ったときに」アニメーションさせるだけの違いですね。 ですので、「座ったとき」のイベントさえわかれば簡単に作れそうに思えます。 では「座ったとき」のイベントは・・・。 実は、これが存在しないのです。 SLの中で何かに座るというのはよくある行動なので、イベントとして存在していてもいいと思うのですが、ありません。 代わりに、「オブジェクトの状態が変化したとき」というイベントを使うことになります。 「オブジェクトの状態が変化したとき」のイベントはその名もchanged?イベントと言います。 changedイベント changed(integer change){ // 処理 } 引数changeには、オブジェクトの何が変化したのか、そのパラメータが入ってきます。 例えば「オブジェクトのコンテンツの中身が変わった」とか「色が変わった」「大きさが変わった」「テクスチャが変わった」「オブジェクトのリンクが変わった」「オーナーが変わった」などです。 とにかくオブジェクトのいろいろな変化を捉えるイベントですので、用途は広いです。 しかし、このイベントと「座ったかどうか」がどのように結びつくのでしょうか。 changed?イベントのパラメータには、「オブジェクトに座ったかどうか」そのものはありません。 実はアバターがオブジェクトに座るという行為は、一種のリンクとして処理されます。 「座る」ことによってオブジェクトとアバターがリンクされると考えてください。 すると、changed?イベントの中で「オブジェクトのリンクが変わった」ことを捉えることができますので、これを利用して「座ったとき」を検出します。 まずオブジェクトのリンクが変わった時を捉えるには以下のように書きます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わったかどうか // リンクが変わったときの処理 } else { // リンク以外が変わったとき(リンクが変わっていないとき) } } CHANGED_LINKというのは「リンクの変化」を示す定数です。 例えばこの値の変わりにCHANGED_OWNERを使うと、「オーナーが変わったかどうか」を調べられますし、 CHANGED_INVENTORYを使うと、「オブジェクトのコンテンツの中身が変わったかどうか」を調べられます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } CHANGED_LINK、CHANGED_OWNER、CHANGED_INVENTORYの3つは比較的使う機会が多い定数かと思います。 この書き方はお決まりと言ってもいいでしょう。 さて、changed?イベントとCHANGED_LINKを使って、オブジェクトのリンクに変化があったことは検出できますが、リンクの変化と言っても単純ではありません。 今回検出しようとしている「アバターが座った/立った」も含まれますし、純粋にオブジェクトのリンクに新たなprimが追加された、外された場合もありえます。 「座ったのかどうか」を調べるには、もう一工夫が必要です。 そのためにllAvatarOnSitTarget()関数を使います。 llAvatarOnSitTarget関数 key llAvatarOnSitTarget() この関数はオブジェクトの上に座っているアバターのUUIDを返します。 誰も座っていない場合はNULL_KEYが返ってきます。 これを利用すれば、以下のようにして「座ったかどうか」の判定が可能です。 誰も座ってないときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「誰かが座ったのだとわかる」 座っている人がいなければ・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 誰かが座っているときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 座っている人がいなければ・・・「座っていた人が立ったとわかる」 この判定方法もお決まりのパターンになりますので丸暗記しておくと楽です。 key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } key型変数sitonは「現在座っている人のUUID」を管理するための変数です。 誰も座っていないときにはこの変数の値をNULL_KEYにしておきます。 ポーズボールスクリプト ではポーズボールスクリプトを作ってみましょう。 椅子などに組み込んでも構いません。 ただし椅子に組み込む際に注意すべき点は、ポーズによっては座る位置が大きくずれたりしますので、llSitTarget?()関数を使ってアバターの座る位置を調整しなければならない点です。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; llRequestPermissions(siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = llGetPermissionsKey(); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } 誰かが座ったとき、llRequestPermissions()関数でアニメーションのパーミッション要求を行います。 パーミッションが許可されると、アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを全て停止します。 なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトで「座るポーズ」のアニメーションが実行されるためです。 また、AO(アニメーションオーバーライド)のアタッチメントを付けている人などは、座ったときにデフォルト以外のアニメーションを実行する可能性があります。 もしもこのスクリプトで実行したいアニメーションの優先順位が低いと、デフォルトの座るポーズのほうが優先され、意図した通りのポーズで座ってくれません。 そのため、まず最初に実行中のアニメーションを全て停止しているのです。 今回のスクリプトでは、同じオブジェクトに同時に何人もの人が座ることは考えられませんので、アニメーション対象を細かく管理する必要はありません。 従って、「立ったとき」には余計なことを考えずにllStopAnimation?()関数でアニメーションを停止しています。 ボールの透明化 これでポーズに関しては意図した通りに動きますが、スクリプトをボールに組み込んだ場合、座ったあともボールが表示されているのは少々見苦しいところです。 椅子などに組み込んだ場合にはこのままで構いませんが、座ったときにオブジェクトを透明化する処理を考えて見ましょう。 単純にボールを消すだけなら難しくはありません。 ボールの透明度を変更し、完全な透明にしてしまえばOKです。 透明度を変更する関数はllSetAlpha()と言います。 llSetAlpha関数 llSetAlpha(float alpha, integer face) float alpha 透明度を指定する引数です。 0.0を指定すると完全透明、1.0を指定すると完全不透明になります。 integer face 透明度を変化させたいオブジェクトの面を指定します。 オブジェクト全体を対象とする場合はALL_SIDESという値を指定します。 これを先ほどのスクリプトに組み込んでみます。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llRequestPermissions(siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = llGetPermissionsKey(); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } これで座ったときにボールは消え、立つと再び見えるようになります。 今回のポイント 「座ったとき」のイベント: key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } 「オーナーが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } 「コンテンツが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } オブジェクトの透明度変更: llSetAlpha(float alpha, integer face) ※オブジェクトが複数のprimで構成されている場合は、 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) を使います。 linknumberに「LINK_SET」を指定すると全primの透明度を変更できます。 llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES); // 全primを完全透明にする llSetLinkAlpha(LINK_SET, 1.0, ALL_SIDES); // 全primを完全不透明にする 今回のスクリプトはアニメーションを使う際に最も汎用的なものになります。 使用するアニメーションによってあらゆる場所で使えることでしょう。 例えば寝そべるアニメーションを使えばベッドに組み込めます。 キーを打つアニメーションと使えばパソコンデスクが作れます。 面白いアニメーションを作り、いろいろと応用してみて下さい。 さて・・・。 来週はまた新たなスクリプトに取り組みたいと思いますが、今のところ何を作るか決めていません(^^; prim間の通信を行う方法について説明する予定ではあります。 「アレを作る方法を教えてくれ」などありましたらご提案下さい。 スクリプトの難易度を考えた上で、順次取り上げていきたいと思います。 ではまた来週~。 名前 コメント